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「ユーザビリティエンジニアリング(第2版)―ユーザエクスペリエンスのための調査、設計、評価手法―」を読んだ-3(Part2 設計)

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ユーザー中心設計(UCD: User Centered Design)について体系的にまとめられたユーザビリティエンジニアリング(第2版)―ユーザエクスペリエンスのための調査、設計、評価手法―の「Part2 設計」の部分を読んだので、学んだことや所感、いわゆる読書ログをまとめます。

過去の章の読書ログはこちらです。

ユーザビリティ、UX、ユーザー中心設計の概要。

インタビュー、ペルソナについて。

この章は名前の通り、ユーザー中心設計のプロセスの「設計」(ユーザーニーズを満たす解決案を作る)に対応する部分です。

目次

発想法

ユーザーニーズを満たすアイディアは自然に生まれるものではなく、ユーザー調査(インタビュー)の結果を元に自分の頭で考えて生み出すものです。

アイディアを出すための手法は以下が例に挙げられます。

  • ブレインストーミング
  • ビジネスモデルキャンバス(ビジネスモデルの開発に適している)
  • リーンキャンバス(ITベンチャーのビジネスモデル開発に適している)
  • シナリオ

現職ではリーンキャンバスは(CEOが)作成しており、見覚えがありますし、ブレインストーミングは現職のとある議題のMTGで実施したことがありますが、シナリオ設計は経験がないのでどこかでやってみたいなと思います。

プロトタイプ

本書ではプロトタイプは試作品ではなく「試用品」という言葉で扱われています。「ユーザーに試しに使ってもらう」ために作るものだからです。

本書では試作品と試用品の違いについて、とてもわかりやすい例があるので、そのまま引用します。

プロトタイプでは、この建築の例でいえば「骨組みの家」ではなく「ミニチュア模型」に相当するものです。プロトタイプは製品を完成させる過程の中間成果物ではなく、設計者が試行錯誤するための実験材料です。

ユーザビリティエンジニアリング(第2版)―ユーザエクスペリエンスのための調査、設計、評価手法―(P.100)

とある機能の検証をするためには、その機能を第三者に実際に触ってみてもらう必要があるので、プロトタイプとはいえ、その部分は”ちゃんと”動くように作らなければなりません。”ちゃんと”動く、というのは第三者目線の話であり、その機能の裏側(バックエンド)がコーディングされプログラムが実装されている必要はありません。

例えば、第三者があるボタンを押した時に、設計者側が事前に準備していた特定のページに手動で切り替えることにより、あたかもボタンを押したことで画面遷移したような動きを表現することができます。このようにコンピュータの代わりにユーザーに見えないところで人が操作して、あたかもシステムが動作しているかのように見せる手法を「オズの魔法使い」と言います。MVP段階のプロダクトでは割と使われることもあるのではないかと思います。

プロトタイプについて、本では結構色々なことについて詳しく説明されていましたが、直近の業務でプロトタイピングを行う予定がなかったので、その時がきたら改めてこの部分を読み直して自分の経験談と織り交ぜながら別途記事にまとめて見るのが良いかと思いました。

最後に

この章では、カードソートと呼ばれる本来は情報アーキテクチャのための手法をプロトタイプの手法の1つとして紹介されていましたが、(各種ツールによるプロトタイプ制作やペーパープロトタイプ等のプロトタイプ手法と比較して)UCDの設計=ユーザーニーズを満たす解決案を作るためのクリティカルな手法なのかどうかいまいちピンと来なかったので割愛しました。

プロトタイプの段階でユーザーテストが簡単に行えるサービスもあるみたいですね。

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この記事を書いた人

大学院(機械工学)→重工業→エンジニア→プロダクトマネージャー(PdM)兼エンジニア

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神戸グルメのインスタアカウントを運用しています。

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